Über uns

Projekt

Mit „Myosotis-Games“ soll auf innovative und unterhaltsame Weise die Kommunikation zwischen alten Menschen und ihren Angehörigen gefördert werden.

Einfache Computerspiele sollen zu Besuchen motivieren und Begegnungen erleichtern. 

In Zusammenarbeit mit Studierenden der Fachhhochschule Nordwestschweiz (FHNW) wurden zwischen 2015 und 2018 rund 15 verschiedene Spielprototypen entwickelt. 

Schliesslich entwickelte ein Team von der FHNW  das i-pad Game Myosotis-Souvenir, das kostenlos im App-Store verfügbar ist. 

Referenzen „Myosotis-Spielnachmittage:

 

Spiele: einige Empfehlungen

Bettina Wegenast

Bettina Wegenast (*1963 in Bern) entwickelt unter dem Label Fabelfabrik Konzepte für Computerspiele und arbeitet als Theaterautorin und ­-produzentin. Während ihrer Lehrerausbildung arbeitete sie über mehrere Jahre als Pflegehelferin in einem Altersheim. Mit elektronischen Spielen beschäftigt sie sich seit den 90er-Jahren.

Bettina Wegenast führt Spielnachmittage in Institutionen durch und leitet interessierte Personen beim Spielen an.

„Ich halte Computerspiele für eine der wichtigsten und interessantesten Kulturformen unserer Zeit. Ich spiele selber gern (und viel) und bin immer neugierig, was sich auf diesem Gebiet aktuell tut).“

Und: Seit 2019 leitet sie in Bern das alternative Game-Festival PlayBern – Festival für Games und Kultur. 

Zusammen mit Michele Salvatore von www.shochzwei.ch spielt sie seit 2021 auch in Bibliotheken: biblioplay.ch

 
 
 
Foto © Yves Maurer

„Als sowohl meine Mutter als auch meine Schwiegermutter ins Heim umzogen, begann ich mich häufig in Pflegeeinrichtungen aufzuhalten. Hier suchte ich nach Unterhaltungs­- und Kommunikationsmöglichkeiten sowohl für meine Angehörigen, als auch für die anderen Bewohner:innen. Ich probierte, zusammen mit meiner verspielten Schwiegermutter verschiedene  analoge Spiele aus und stellte fest, dass sich die bekannten Spiele für alte Menschen oft nicht mehr gut eignen. Regeln sind zu komplex, das Spielmaterial zu kleinteilig und das Spiel dauert zu lang. Eine frustrierende Erfahrung für beide Seiten. Elektronische Spiele sind hier viel leichter zugänglich. Dabei ist mir aufgefallen, dass sich viele Heimbewohnerinnen, trotz Einschränkungen, eine Grundneugier erhalten haben und gern dazukommen, wenn etwas passiert. Vor allem, wenn etwas tönt, oder wenn sich etwas bewegt.“